생성 


GameObject - Effects - ParticleSystem





메인섹션(ParticleSystem , 만든 파티클 이름으로되어있음)


파티클시스템의 Inspector탭의 첫번째 항목부터


Duration = 지속시간, 파티클 시스템자체가 얼마나 지속될지 정함. 바로 아래의 Looping이 켜져있으면 Duration시간과 상관없이 계속 지속되는것으로보임.


Looping = 반복할지의 여부

Prewarm = Looping이 켜져있을 때, 반복시에 파티클의 초기화 여부




Start Delay = 시작시 첫 파티클생성까지 딜레이 여부

Start Lifetime = 시작시 얼마나 생성된 파티클조각이 얼마나 살아있을지 시간

Start Speed = 파티클 처음생성시 속도


3D Start Size = 3d파티클이라면 이걸로 사이즈 조절(체크박스 체크하면 사이즈바꿀수있게 바뀜)

Start Size = 2d파티클이라면 이걸로 사이즈조절


Start Rotation = 시작시 첫 각도

Flip Rotation = 일부파티클의 Start Rotation값을 반대로 적용시킴. 공식문서에는 Randomize Rotation Direction이라고 되어있음. 0이 0%의 확률, 1이 100%의 확률로 반전시킴


Start Color = 시작시 컬러. 오른쪽 화살표로 Color, Gradient, Random Between Two Color, Random Between Gradient, Random Color 를 고를 수 있는데, 각각 

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Color = 해당 색으로 설정

Gradient = 색이 점점 변하는 그래디언트 효과

Random Between Two Color = 두가지 색을 설정해서 두 색 사이의 모든색중에 랜덤으로 설정. 단색만 설정가능

Random Between Gradient = 두가지 그래디언트를 설정해서 두개중의 하나의 그래디언트로 설정

Random Color = 랜덤 비트윈 투컬러랑 거의 비슷하지만 투컬러는 두가지 단색사이의 색만 가능한데 랜덤컬러는 컬러마커를 추가해서 원하는 색들을 다 섞을 수 있음. 그 색중에 한가지로 설정해줌

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아래와같은 기능을 가지고있음.



메인시스템 이하 생략




Emission



Rate over Time = 시간당 방출할 파티클의 개수. 1초가 기준인거같고 절대치는 아님. Duration이 1이고 오버타임이 10이라고 꼭 10개는아님 9~10개인듯함.  Duration이 1초 미만이라면 파티클개수를 초로 곱한만큼 나옴. 개수가 10이고 Duration이 0.5초라면 4~5개정도 되는식


Rate over Distance = 파티클 객체가 움직인 거리당 방출할 파티클의 개수. 자동차 바퀴에서 나오는 흙먼지로 생각하면 쉽다고함. 움직이는 객체라면 두값을 적절히 섞어쓰면 효과가 더 좋을듯하다.





Shape



방출되는 형태를 정해주는 섹션

Shape = 말그대로 어떤형태로 방출을 시킬지 각 형태에 따라서 하위값들이 조금씩 다름

설명보단 직접해보는것이 훨씬 빠르고 직관적으로 알 수 있음


Angle = 각도

Radius = 너비


Arc = 분사기의 각도라고 생각하면됨

Mode = 설정한 범위내에서 파티클방출을 랜덤하게할지, 특정형태로 할지 정해줌

Spread = 퍼짐의 정도. Arc값을 퍼센트로 조절하는것같음.





Size over Lifetime이랑 Texture Sheet Animation 추가해야함







가장 좋은건 직접해보는것

기타 자세한 정보는 아래 공식문서 참고

https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/PartSysMainModule.html



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